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Range Component Label é um facilitador para se trabalhar com a criação, edição e registro de Components (Scripts) da .Range. Ele permite utilizar e ornanizar os Components de maneira interna (.Range) e/ou externa (diretório raiz onde fica salvo .Range), tornando todo o processo de desenvolvimento mais rápido e simplificado.
O uso do Range Component Label é bem fácil uma vez que se entende seu propósito. A maneira de trabalhar com ele atende tanto aqueles que programam seus códigos internamente através do Text Editor, quanto aqueles que queiram utilizar outro editor de texto.
Você pode definir algumas funcionalidades adicionais no Range Component Label. Teste cada opção e veja qual habilitar para melhor proveito ao trabalhar com Components.
Quando criar o diretório de modelos não deixe scripts na raiz, crie uma ou mais pasta na raiz onde vai guardar os scripts. É necessário ao menos um script no diretório de modelos para que seja visível na aba INTERNAL do addon. Você pode utilizar o Component padrão da engine ou esse para criar o arquivo no diretório de modelos seguindo a estrutura abaixo:
Do this:
- templates_dir
- scripts
- player
- move.py
- enemy
- othe_scripts
- ui.py
Don't do this:
- templates_dir
- move.py
Isso também vale para a organização dos components no diretório raiz onde fica o .range do seu projeto.
Quando você define as preferências do Range Component Label seu comportamento é alterado. Também quando você cria um novo projeto ele apresenta uma interface diferente.
Você pode criar um Component em três lugares:
- In .Range File - interno ao .range do projeto
- Diretório de modelos
- Diretório raiz do projeto
Com o diretório de modelos definido você conseguirá linkar um Component desse diretório ao .range ou copiar para o diretório raiz do projeto.
Para editar um component com Range Component Label é simples, basta clicar duas vezes na classe.
Uma vez que você tenha Components criados você poderá registrá-lo em objetos. Também, você conseguirá abrir o diretório de modelos e o diretório do projeto atual.
Você pode ativar a opção de Sensor Tools para habilitar novas funcionalidades no Logic Editor.
Também, por padrão, o Toogle Area está habilitado. Ele permite que você troque de area de forma rápida para melhor trabalhar na criação do seu jogo.






